Sep 22, 2020 | Clásicos | 0 Comentarios

Uno de los juegos más representativos de los denominados juegos de carreras. Tan sencillo como popular, puede parecer que sobra dedicar un espacio a explicar las mecánicas de este juego genuinamente infantil. Pero aunque solo sea por su arraigo en la cultura popular, pocos medios dedicados a la difusión de los juegos de mesa pueden resistir la tención de hablar del juego de la oca. Explicamos su funcionamiento, cuyas casillas especiales pueden desencadenar circunstancias que en ocasiones no son tan conocidas, y hablamos de su historia y trasfondo simbólico, que seguro sorprenderá.

FICHA DE JUEGO

Tipo de juego: Juego de tablero.

Mecánica: Juego de carreras.

Temática: Abstracto.

Modo de juego: Competición.

Jugadores: 2 o más jugadores.

Edad: A partir de 6 años.

Dificultad: Fácil.

Habilidades: Estrategia.

Tiempo de juego: 20 minutos.

Ejemplo de juego de la oca

COMPONENTES

  • 1 Tablero de juego.
  • 1 ficha de diferente color por jugador.
  • 1 o 2 dados.

FASES DEL JUEGO

  1. Se decide el orden de tirada de los jugadores.
  2. Cada jugador tira los dados y avanza tantas casillas como puntuación obtenga.
  3. Si se cae en una de las casillas especiales, se llevará a cabo la acción asociada a esta casilla. Son las siguientes.
    1. Oca, en las casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Se avanza a la siguiente oca y se vuelve a tirar (de oca a oca y tiro porque me toca).
    2. Puentes, en las casillas 6 y 12. Se avanza o retrocede al otro puente y se vuelve a tirar (de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente).
    3. Posada, en casilla 19. Se pierde un turno.
    4. Pozo, en casilla 31. Se pierden dos turnos.
    5. Laberinto, en casilla 42. Se retrocede a la casilla 30.
    6. Cárcel, en casilla 56. Se pierden tres turnos.
    7. Dados, en casillas 26 y 53. Se avanza o retrocede a la otra casilla de dados y se vuelve a tirar (de dado a dado y tiro porque me ha tocado).
      1. Calavera, en casilla 58. Se vuelve a empezar desde la casilla 1.

    8. Los jugadores se irán moviendo por turnos hasta finalizar la partida.

    FIN DE JUEGO

    Gana el jugador que primero entre al jardín de la Oca, en la casilla 63. Es necesario sacar los puntos justos para entrar. En caso de pasarse se debe retroceder tantas casillas como puntos sobren.

     

    OBSERVACIONES

    De extrema sencillez y con tableros por lo general muy coloridos, es un juego ideal para jugar con niños pequeños.  Incluso se les puede dejar solos para que aprendan a desenvolverse en un juego de competición sencillo, pero que requiere de la aplicación de pequeñas normas, o utilizarlo como puerta de entrada a otros juegos más complejos.

    VARIACIONES DE JUEGO

    Algunas de las casillas especiales pueden ser interpretadas de diferentes formas:

    • Oca. Se puede optar por avanzar o retroceder dependiendo de donde mira la oca, aumentando la posibilidad de caer en casillas de penalización y dificultando la partida.
    • Puente: Caer en cualquier de los puentes lleva directamente a la posada, en la casilla 19, y obliga a perder un turno.
    • Pozo: No permite volver a jugar mientras no pase otro jugador por esa casilla. También se puede optar por no salir de esta casilla hasta que otro jugador caiga en ella. Solo se recomienda aplicar esta norma si los jugadores son muchos, ya que de lo contrario caer en esta casilla supondrá una desventaja desproporcionada.
    • Dados. Se avanza tantas casillas como sumen los dados de la imagen.
    • Carcel. No permite volver a jugar mientras no pase otro jugador por esa casilla. También se puede optar por no salir de esta casilla hasta que otro jugador caiga en ella. Solo se recomienda aplicar esta norma si los jugadores son muchos, ya que de lo contrario caer en esta casilla supondrá una desventaja desproporcionada.

    HISTORIA

    Las teorías más extendidas sobre el origen del juego de la oca lo sitúan a finales del siglo XIV en la corte de Médici en Florencia (Italia), y sería el resultado del trabajo de artistas que trabajaban para la familia Médici.  Desde allí se iría extendiendo a toda Europa, primero a sus cortes en forma de regalos desde la corte original (se cuenta que el mismo príncipe Francisco I de Médicis regaló un ejemplar a Felipe II), y posteriormente al resto de la ciudadanía. Durante el siglo XVII fue un importante juego de apuestas en España, Italia, Francia y Países Bajos. Ya a finales del siglo XIX comenzaron a producirse sus primeras versiones comerciales que se inspiraban en todo tipo de temáticas y que hizo del juego uno de los más populares, sobre todo entre los niños por su extrema simplicidad. Su éxito también ha sido motivo de inspiración para muchos juegos de mecánica similar, y precursor de los métodos de producción industriales que llevarían a introducir los juegos de mesa a la industria del juguete.

    Juego de la oca del siglo xix de la imprenta de Juan Francisco Piferrer en Barcelona

    Antiguo juego de la oca de la imprenta de Juan Francisco Piferrer en Barcelona (siglo XIX)
    Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_oca#/media/Archivo:El_juego_de_la_Oca_-_Juan_Francisco_Piferrer_-_Barcelona.jpg

    Otra extendida teoría da un origen ibérico al juego, apuntando a una creación templaria del siglo XII. La teoría se apoya en la idea de que las distintas posiciones de su tablero bien podría ser la representación simbólica de un viaje de iniciación templaria relacionado con el camino de Santiago. El tablero transcendería su papel lúdico y se convertiría en una especie de guía de viaje realizada en forma jeroglífica, entendible por los miembros de la orden independientemente de su idioma pero sin significado aparente para el resto de la población.  La forma del tablero podría derivar de las conchas del Nautilus, utilizadas por los templarios en Jerusalén para grabar mensajes en 63 casillas que también podían usarse como elemento lúdico,  lo cual ayudaba a no olvidar el verdadero significado de los mensajes. Las ocas y aves similares gozaban de popularidad en el imaginario templario y han quedado representadas en diferentes puntos del camino, seguramente indicando lugares seguros. La cárcel, laberinto, muerte, etc representarían peligros a evitar.

    Otras teorías apuntan a un origen mucho más antiguo. Podría surgir hacia el año 3000 antes de Cristo como una derivación del juego egipcio mehen (enrollado) cuyo tablero también tenía forma espiral. O entre 1500 y 2000 años antes de Cristo, basándose en los platos de arcilla conocidos como disco de Phaistos descubiertos en 1908 en las ruinas del Palacio de Creta (Grecia). Dichos platos tienen 30 y 31 imágenes grabadas en sus caras, entre las que pueden identificarse personas, plantas, objetos y animales, entre estos últimos diferentes aves.

    Independientemente de su origen, las casillas especiales se cree que se ha mantenido inalterado desde su comienzo.

    El juego de la oca encierra un gran simbolismo y un alo místico-romántico que seguramente estará muy relacionado con su origen, y como este se encuentra continuamente abierto a nuevas  interpretaciones. Muchos expertos se han visto tentados a reflexionar sobre los motivos de inspiración que llevaron a su diseño.

    Los primeros tableros de juego contaban con 64 casillas, cuyo simbolismo se relaciona con el 1 (6+4 = 10 = 1+0 = 1) que para muchas culturas es el origen de todo o el reinicio de algo. Realmente la casilla 64, que representaba un gran jardín del Edén en el centro de tablero, no era utilizada en el juego. La casilla 63 era la puerta a ese jardín y se consideraba ganador al primer jugador que llegaba a ella. Es por ello que en los tableros más modernos se omite la casilla 64 y sitúan la 63 en el centro mismo del tablero, otorgando la victoria al primero en llegar. La casilla 63 no está exenta de simbolismo, ya que es el producto de 7 (que representa la divinidad y conocimiento) y el 9 (que representa la imaginación y la vuelta a empezar) y representaría la necesidad de conocimiento con el fin pasar a una nueva etapa vital.

    Seguramente la oca, gran protagonista de juego, ocupara un lugar privilegiado en el imaginario de sus creadores. Este animal está vinculado en muchas culturas al amor,  a la pureza por su color blanco y presencia impoluta, y a los cuatro elementos naturales con los que se puede vincular de alguna manera. Las casillas con ocas ofrecen gran ventaja al jugador que tiene la fortuna de caer en ellas, y no están situadas de forma caprichosa como podría parecer. Siguen dos patrones claros de siete casillas separadas 9 posiciones entre ellas. Vemos que vuelve a aparecer el 7 y el 9, número cuyo producto es el número de casillas (63) y que estarán muy presentes en toda la simbología del juego:

    • La primera comienza en el 5, que es el número del matrimonio, suma del 2 (lo femenino) y el 3 (lo masculino). A la secuencia se le suma 9 de forma periódica (5, 14, 23, 32, 41, 50 y 59).
    • La segunda comienza en el 9, que representa el final de algo y el inicio de algo nuevo, la renovación e imaginación. A la secuencia se le añaden sus múltiplos (9, 18, 27, 36, 45, 54 y 63).

    El significado de estos patrones puede vincularse a diferentes circunstancias históricas o mitológicas, dependiente de a quien se atribuya el origen o incluso atendiendo a posteriores versiones, pero normalmente están asociados a dos personajes enamorados que logran reunirse al final de un intrincado camino lleno de obstáculos.

    Otro patrón que siguen las ocas es sumar 5 y 4 casillas de forma alterna comenzando a contar desde e 0 (5, 9, 14, 18, etc.).

    Hay quien ve en el tablero la representación de dos vidas divididas en 7 actos cada una, separados por los dos patrones de ocas, y 9 dificultades a superar antes de conseguir la felicidad, representadas en 9 casillas especiales:

    • Los puentes (6 y 12) y los dados (26 y 53). Representan avance y retroceso mientras no se está preparado para seguir el camino.
    • La posada (19). Representa un momento de descanso, necesario para ordenar las ideas y plantear el camino a seguir antes de seguir adelante.
    • El pozo (31) y la cárcel (52). Representa el castigo por los pecados cometidos y aquellas faltas que tarde o temprano terminan pasando factura dificultando tu camino.
    • El laberinto (42). Referencia a la pérdida del camino y la necesidad de retrocederlo para reconstruir lo andado.
    • La muerte (58). Metáfora de un gran contratiempo al final del camino que nos obliga a comenzar de nuevo, recordándonos la fragilidad de nuestra existencia (5+8=13 que es la muerte en el tarot).

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