Sep 16, 2020 | Antiguos | 0 Comentarios

Proveniente de Madagastar (África) y claramente descendiente del histórico alquerque, respetan las reglas de este último pero merece destacada mención por lo novedoso de sus formas de eliminación, muy alejadas de sus juegos hermanos y de su descendiente más destacado, las damas. Consigue así identidad propia sin renunciar a las más destacadas señas de identidad de la familia de juegos de mesa alquerque.

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FICHA DE JUEGO

Tipo de juego: Juegos de mesa.

Mecánica: Juego de soldados.

Temática: Abstracto.

Modo de juego: Competición.

Jugadores: 2 jugadores.

Edad: A partir de 8 años.

Dificultad: Fácil.

Habilidades: Estrategia.

Tiempo de juego: 30 minutos.

 

Ejemplo de juego de mesa fanorona

Fuente: http://labsk.net/index.php?topic=16537.0

COMPONENTES

  • 1 Tablero doble de alquerque como el siguiente.
    Tablero Fanorona

    Tablero de juegos de mesa fanorona

  • 44 fichas (22 de un color y 12 de otro).

FASES DEL JUEGO

  1. Se disponen las fichas sobre el tablero según esta imagen y se decide quién realiza el primer movimiento.
    Tablero Fanorona disposición inicial

    Tablero de juegos de mesa fanorona disposición inicial

  2. Se debe mover una ficha por turno, y debe hacerse a una casilla adyacente y vacía en cualquier dirección indicada por el tablero mediante las líneas de unión. Una ficha no puede retroceder ni puede regresar a la posición que ocupaba en el movimiento anterior.
  3. Pueden realizarse eliminaciones de fichas contrarias de dos formas:
    1. Acercamiento: Si un jugador, tras mover en una dirección, deja su ficha junto a una o más fichas rivales inmediatamente contiguas y en la misma dirección de movimiento, estas son eliminadas.
    2. Alejamiento: Si un jugador tiene una o más fichas rivales inmediatamente contiguas y en una dirección, y se aleja de ellas en esa dirección, también son eliminadas.

    Se debe tener en cuenta que no se puede realizar un movimiento que implique eliminación por acercamiento y alejamiento al mismo tiempo.

  4. Se realizaran tantos movimientos de forma alterna como sea necesario hasta declarar un ganador.

FIN DE JUEGO

Gana el jugador que elimine todas las fichas del oponente o no permita que este pueda realizar nuevos movimientos. Si ningún jugador puede realizar movimientos o no es posible eliminar nuevas fichas, vencerá el que más fichas tenga en juego. Si los dos disponen de las mismas fichas la partida quedará en tablas. El empate también puede ser declarado por mutuo acuerdo entre los participantes cuando la partida llegue a un punto donde ambos jugadores consideran que será imposible declarar un ganador.

 

OBSERVACIONES

  • No es posible pasar turno.
  • Este sistema de eliminación hará que los primeros movimientos produzcan muchas eliminaciones, determinando en gran medida el desarrollo de la partida.
  • Bajo esta modalidad de juego, concentrar muchas fichas en un mismo punto puede ser muy perjudicial.
  • Las posiciones con diagonales son más ventajas, al dar más libertad de movimiento. Aprovéchalas sobre todo cuando queden pocas fichas en juego.

VARIACIONES DE JUEGO

Algunas reglas opcionales pueden aplicarse siempre que se acuerde con el contrario antes de comenzar la partida:

  • Hacer obligatoria la eliminación de una ficha contraria si esta puede ser eliminada. Omitir una eliminación de una ficha contraria conlleva la eliminación de la ficha del jugador que ha omitido. Si existen varias opciones de eliminación se tendrá que elegir la que elimine más fichas oponentes. Si todas las posibilidades de eliminación son iguales se tendrá libertad de decisión.

VERSIONES DEL JUEGO

Existen unas versiones más pequeñas que se juega bajo un tablero de 3×3 y 4 fichas por jugador (fanoron-telo) o sobre un tablero clásico de alquerque de 5X5 y 12 fichas por jugador (fanoron-dimy). Solo hay que recordar que en estos juegos de mesa la disposición inicial de las fichas en la línea central se hace de forma alterna, dejando como siempre la posición central libre.

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