Sep 24, 2020 | Clásicos | 0 Comentarios

Originario de China y practicado durante milenios, hablamos de un popular juego que esconde, tras una apariencia sencilla, un mayúsculo juego de estrategia que ha motivado estudios de filósofos y matemáticos, publicaciones, la creación de escuelas y asociaciones destinadas a promover su práctica, disputas entre grandes maestros en campeonatos internacionales, y un largo etcétera que recuerdan la transcendencia social y cultural que en occidente también caracteriza al ajedrez.

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Uno de los más importantes juegos de la historia.

 

Damas

El más clásico juego de estrategia.

FICHA DE JUEGO

Tipo de juego: Juego de tablero.

Mecánica: Juego de guerra.

Temática: Abstracto.

Modo de juego: Competición.

Jugadores: 2 jugadores.

Edad: A partir de 10 años.

Dificultad: Media.

Habilidades: Estrategia.

Tiempo de juego: 40 minutos.

 

COMPONENTES

  • 1 Tablero como este.
  • 181 fichas negras y 180 fichas blancas, aunque será muy difícil usarlas todas.

FASES DEL JUEGO

  1. El juego comienza con el tablero vacío. A lo largo de la partida los jugadores irán posicionando sus fichas sobre las intersecciones de las casillas. Las fichas nunca podrán moverse de su posición. Comienza el jugador que dispone de las fichas negras.
  2. Cada jugador posiciona una ficha por turnos y de forma alterna, intentando abarcar el máximo territorio posible. Una o varias intersecciones se consideran territorio de un jugador cuando están completamente rodeadas por fichas de su color.territorio abarcado

    En este ejemplo, las blancas han abarcado un territorio de 12 intersecciones

  3. Las posiciones libres que se encuentran alrededor de una ficha (o un grupo de fichas) se denominan libertades. Es posible capturar fichas rivales rodeando todas sus libertades. Esto ayuda a abarcar más territorio (tantas posiciones como fichas capturadas) y además se recibirá un punto extra por cada ficha rival capturada.
Ejemplo de captura 2 Ejemplo de captura 1

 Ejemplo de captura ocupando las cuatro libertades de una ficha blanca

captura lateral 1 captura lateral 2

 Ejemplo de captura en un lateral

captura en esquina 1 captura en esquina 2

 Ejemplo de captura en una esquina

captura grupal 1 captura grupal 2

 Las capturas también pueden realizarse en grupo

4. Existen dos limitaciones a la hora de colocar fichas

  • Situación de suicidio: No es posible colocar una ficha en un lugar donde dicha ficha no disponga de libertades o forme parte de un grupo sin libertades, a no ser que la colocación de la ficha provoque una captura.suicidio

Intersección que no puede ser ocupada por una ficha blanca, por falta de libertades.

  • Situación de KO: No es posible realizar un movimiento que implique volver a la situación anterior, evitando así entrar en bucle.
Situación de KO Situación de KO2 Situación de KO

Situación de KO

5. Se realizaran tantos turnos como sea necesario hasta terminar la partida.

FIN DE JUEGO

La partida termina cuando ambos jugadores reconocen que ya no pueden ganar más territorio ni capturar más fichas e su oponente. En ese momento cada jugador cuenta las intersecciones del territorio conquistado y lo suma a las fichas capturadas. Gana el jugador que sume más puntos.

 

OBSERVACIONES

  • No es posible pasar turno.
  • Si es posible realizar una captura, debe realizarse de forma obligada. Si se pueden llevar a cabo varias capturas, se debe optar por la captura que elimine más fichas. Si en todos los casos se eliminan el mismo número de fichas, se debe optar por el movimiento que elimine más damas. En igualdad de condiciones, se elegirá la captura que se desee.

VARIACIONES DE JUEGO

Para iniciarse en el juego se pueden utilizar tableros más pequeños, de 13X13 o 9X9 por ejemplo. Basta con utilizar las intersecciones de un tablero de ajedrez para tener un go reducido que permite comenzar a practicarlo o iniciar a los más pequeños.

También existe la opción de jugar con hándicap cuando un jugador está más experimentado que el otro. En estos casos el jugador menos experimentado juega con las negras y posiciona entre 2 y 9 fichas sobre el tablero antes de comenzar a jugar de forma normal.

La forma de puntuación descrita es la utilizada tradicionalmente en Japón, que es la más utilizada. Se puede optar por otro sistema de puntuación, más propio de China, que consiste en puntuar las intersecciones del territorio conquistado más las fichas colocadas sobre el tablero.

HISTORIA

Los orígenes de este juego podrían remontarse a la China de hace entre 2500 y 4000 años.  El desconocimiento sobre su creador y los motivos que llevaron a su desarrollo han dado lugar a diferentes suposiciones y leyendas, desde un supuesto predecesor del ábaco hasta un juego desarrollado para que el emperador Yao (2337 – 2258 A.C) impartiera disciplina y mejorara el intelecto de su rebelde e ignorante hijo. Las referencias más antiguas y palpables se remontan al documento “Zuo Zhuan” del siglo IV A.C y publicaciones de Confucio (551-479 A.C) y Mencio (370 – 289 A.C). En primer lugar se le conocía bajo el nombre de yi. Posiblemente en la Dinastia Tang (698 – 907 D.C) y coincidiendo con un cambio de tablero de 17×17 a otro más actual de 19×19, pasaría a ser weiqi (también escrito como wei-ch’i o wei-chi) que podría traducirse como juego de rodeo. Lo cierto es que su popularidad no solo se ha mantenido durante milenios si no que se ha ido extendiendo a lo largo del mundo hasta convertirse en el juego más antiguo aún practicado en la actualidad.

En China su popularidad es tal que desde el 1600 aproximadamente se considera una de las cuatro artes que todo noble debe dominar (junto a la escritura, la pintura y la música). En 1978 China establece un sistema profesional y poco después comienzan a disputarse eventos anuales donde los mejores jugadores de China y Japón compiten entre sí.

A lo largo del primer milenio después de Cristo y a través de intercambios comerciales el weiqi dio el salto a Japón, donde se juega bajo el nombre de igo y posteriormente simplemente go. Su popularidad en tierras japonesas fue en aumento desde su llegada, alcanzando su máxima popularidad en el siglo XVII tras la creación de cuatro escuelas que organizaban anualmente entre ellas el famoso “Torneo del Castillo”. Posteriormente la popularidad del juego se ha mantenido gracias a asociaciones, escuelas, torneos, etc. que continúan vigentes.

El juego también llega a Corea durante el primer milenio después de Cristo y se juega bajo el nombre de baduk. Hacia el siglo XVI una nueva versión llamada sunjang baduk, que proponía un despliegue inicial de fichas, fue también muy popular en China. Pero desde 1950 comienza a establecerse un sistema profesional que sustituye estos juegos por el go moderno, todo esto motivado por el regreso de Japón de Cho Nam-chul, donde recibe formación profesional en este juego. A partir de entonces comienzan a surgir escuelas, torneos, etc. que convierten a Corea en el territorio donde más se práctica este juego.

El juego comenzaría su andadura por Europa a finales del siglo XIX, cuando el científico Alemán Oskar Korschelt lo introdujo en un tratado sobre juegos. A comienzos del siglo XX se expandió por los imperios alemán y austroúngaro y en 1937 se creó la Asociación Alemana de go. También en 1937 se formó en Nueva York la “American Go Association” que popularizó el juego por toda Norteamérica  hasta llegar a convertirse, en 2012, en el primer país occidental con un sistema profesional propio.  La Asociación de go de Japón también jugó un papel importante en esta expansión mundial, editando revistas de tirada internacional, creando centros de go en diferentes partes del mundo y organizando giras de maestros profesionales que promocionaban la práctica de este juego.

Ha día de hoy la popularidad de este juego sigue viva y lo demuestran no solo los miles de jugadores que lo prácticas y los transmiten a las nuevas generaciones, sino también la gran cantidad de campeonatos de diferente índole que se celebran por todo el mundo y que colocan a go en la categoría de los pocos juegos que traspasan su condición de elemento de entretenimiento convirtiéndose en parte de la entidad cultural de la sociedad que lo crea y el colectivo que lo practica.

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